【アクナイ】「特別企画プロデューサーQ&A」のインタビューが公開!

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アークナイツにて先日行われた「プロデューサーに聞きたい、アークナイツに関する質問を大募集」の回答が公開されました、プロデューサーの回答を下記に公式サイトから掲載しています。気になる人はご覧ください。

サイトからの掲載はTwitter埋め込みのさらに下にあります。

 

 

下記https://arknights.jp/news/147から引用しています。

 

 

6月10日~17日にて行われた特別企画「プロデューサーに聞きたい、アークナイツに関する質問を大募集」では、ドクターの皆さんからのたくさんのリプライをいただきました。

 

ご参加いただいたドクターの皆さん、本当にありがとうございました。

 

いただいた質問を元に行ったインタビューを公開いたします。下記から、ぜひご覧ください。

 

アークナイツプロデューサーからの挨拶

 

日本サーバーのドクターの皆様、はじめまして、「アークナイツ」プロデューサーの海猫です。

 

アークナイツの誕生や制作秘話について

 

Q:『明日方舟 -アークナイツ-(Arknights)』がタイトル名に決まった経緯を教えてください。

アークナイツ、つまり「明日方舟」の英語名なんですが、実は英語の表記は「Archknights」という偶然思いついたアイデアから生まれました。

 

その後「Ark」になって、「Knights」と掛け合わせで「Arknights」となりました。英語名はそのままの意味だったので、中国語名よりも先に決まりました。そしてタイトルに合わせて、この2つの要素もゲームに入れると決めました。

 

それに対して、中国語名はかなり悩まされましたね、難しくて結構時間がかかりました。やはり中国語は奥が深くて、文字ごとに厳密な意味を持つと同時に、他の解釈にされることもあります

 

。独特な意味を表すために名付けるのが本当に難しかったです、でもそれも中国語の面白さと魅力だと思います。最終的に「明日方舟」という良い中国語名を見つけられて良かったです。

 

Q:『アークナイツ』をタワーディフェンスゲームにした理由や、天災と鉱石病といった題材を選んだ理由は?

実は当時、スマホでのプレイに適したユニークで面白いジャンルを探していました。調査と研究を繰り返して、試作品を作った結果、SRPGやTDといったジャンルは元々私たち自身も好きですし、スマホにも向いていたので、最終的にはこちらに決めました。

 

そして「天災」や「鉱石病」をテーマとして選んだ理由についてですが、以前から医学的な要素が含まれる大衆向けの作品を作ろうと考えていたからです。それと、戦争を題材にしたほとんどのゲームでは、医療スタッフや医学要素について掘り下げているものが少なく、それを着眼点としてぜひ挑戦してみたいと思いました。

 

例えばケルシーが特徴的なキャラクターで、戦うことよりも医学研究者という立場を強調しています。もちろん私自身は医学専攻ではないので、知識や理解はそこまで深くないのですが、出来る限りこういった要素を入れたいと思っています。

 

Q:開発段階とまったく違う設定や仕様になったオペレーターはいますか?

テスト段階ではフィリオプシスのジョブは、補助になっていましたね、そして地雷*などのギミックは、本来メインの戦闘手段の一つでしたが、のちに廃案となり、特殊ステージでのみ使用可能という形になりました。これによって、新プレイヤーの学習負担を減らすほか、オペレーターの運用にもっと注目させるようになりました。

 

そしてこの戦闘システムが簡略化された結果の一つが、のちの召喚スキルを持つオペレーターというわけです。

 

(*地雷:今後登場するギミック)

 

Q:オペレーターをデザインする際には、どのような工程があり、そしてどうやって決めていくのか知りたいです。

キャラクターデザインをする際には、アートデザインやストーリー、スキルなど洗練しなければならない部分がいくつもあります。

 

最初は大まかな方向性から始めて、その後徐々に洗練されて完成されていくんですよね。創作の過程では皆それぞれ独創的な考えを持っていて、常に異なる情報を吸収しているおかげで、打ち合わせの際に意外な一面からアイデアが浮かびあがり、そしてそれに沿って完成されていきます。

 

これらの工程は、ゲームを作る上でいつも非常に柔軟性が高いと思います。

 

Q:ステージのバランス調整はどういうふうに行っていますか?

実はレベルデザイナーたちがステージをテストプレイする時には、レア度の低いオペレーターや無料で入手できるオペレーターをよく使っています。

 

Q:新しいコーデを考案する際のポイントはなんですか?

各コーデでポイントが異なるかもしれませんが、一番なのはオペレーターの違った一面の魅力を見せることでしょう。

 

Q:「Starset」の曲をPVのBGMにした理由を教えてください。

特別な理由はないですが、まずスマホゲームには体裁と機能的に制限がありますが、自分たちの中で芸術性に対する高い目標があるため、それを常に超えたいと考えています。なので、奥深くて前衛的な音楽をPVのBGMに使おうと考えました。

 

Q:アーミヤが創作されたきっかけはなんでしょうか?また、どのようにしてデザインされたのでしょうか?

アーミヤは現在、ロドスのリーダーとして活躍しています。

 

彼女をとても若いが、芯が強いという対照的なイメージに設定し、より柔軟な一面をこの世界にもたらしてほしいと思い創作しました。

 

アークナイツについての質問

Q:どのようにしてテラ世界の設定を決めているんですか?また、今後世界地図を出す予定はありますか?

テラ世界における勢力や組織を設定する時は、ビジュアル的にどう表現するかをまず決めて、そして各勢力の間の関係性を考えます。

 

地図はもちろんありますが、現時点では公開されたストーリーが少なく、登場した地域も少ないので、まだ公表するタイミングではないと考えています。この先、たくさんの地域が明らかになってから皆さんにお見せいたします。その方が馴染みのある地域が地図に載っていて親近感が湧くと思います。

Q:プロフィールにオペレーターの年齢が記載されていない理由を教えてください。

資料に載せない理由としては、種族によって寿命や外見が異なるためです。

 

それと、我々の意図としては、オペレーターの具体的な年齢に注目するより、成長の各段階におけるそれぞれの魅力を感じてもらいたいと考えています。例えば、「幼くて無邪気」「青春の悩み」「成熟」といった魅力に注目してほしいです。

 

Q:動物要素を取り入れた理由は?

 

直感ですね(笑)

 

実は当時、動物の特徴を持つ人外キャラクターの世界を作りたいと思っていました。

特にケモミミが非常に独特だと思います。同じような考えの人もきっとたくさんいて、作ってみる価値はあると思いました。皆さんきっと好きになると思って。

 

Q:作中でケモ耳と人間の耳を両方もつオペレーターがいますが、どちらの耳を使って音を聞いているのですか?

 

一般的には同時に使用しています。

 

Q:角や尻尾の生えたオペレーターがどんな姿勢で寝るのか気になります。

 

ハハハッ、オペレーターによって寝姿勢のクセは違うと思いますよ(笑)

 

Q:ラテラーノの羽根は、何のためにあるんですか?

 

どちらかというと、自分自身のアーツによって生み出される現象であり、アイデンティティの証明でもあると思います。

 

Q:エンペラーがペンギン急便を立ち上げた理由を知りたいです。

 

音楽と投資での単なる成功だけでは、もはやエンペラーを満足させられません。今彼はより刺激的な人生に野望を抱いているのでしょう。

 

Q:なぜスタミナの呼び名を理性にしましたか?

 

確か開発初期にスタミナに名前をつけようという話になり、そこで設定に合わせた「理性」という呼び方にすぐ決まりましたね。

 

Q:理性回復剤は、どんな味がしますか?

 

「良薬は口に苦し」というように、決して美味しいとは言えないでしょうね。

 

Q:応接室で入手できる各勢力の「手がかり」には、どんなことが書かれていますか?

 

ライン生命、グラスゴー、ロドスの手がかりには医学報告や検査報告が載っています。BSWは武器の資料、ペンギン急便はお手紙、ウルサスは実は地図が載っている新聞の切り抜きです。そしてイェラグは注文書ですね。

 

Q:SoCや作戦記録はどうやって使われていますか?

 

SoCは「Motor Learning」というシステムに使うものです。異なるSoCを使うことで、各ジョブの訓練内容とプランが作られます。

 

作戦記録に関してはアイテムの説明にもありますが、オペレーターの訓練には様々な物資や資源が用いられています。人材、物資、消耗品など、訓練設備の購入とメンテ、人材費用などが含まれます。

 

中には曖昧な部分が多いですので、オペレーターを育てるのに使う全ての資源だと考えていいでしょう。資金だけではないということです。

 

Q:天災トランスポーターとは、どのような職業なのでしょうか?彼女たちの日常が知りたいです。

 

天災トランスポーターは、主に天災の早期警戒を担当し、周囲の環境を観察・計測しながら、積極的に周囲の都市に向けて警報を発信する役割を担うものです。ある意味では、テラ世界の警備員とも言えるでしょう。

 

Q:Lancet-2とCastel-3はいますが、◯◯◯◯-1がいないのはなぜですか ?

 

その質問は、クロージャに聞くしかないですね。

 

Q:ロドス内の食事はどのようにして提供されているのでしょうか? 料理は当番制なのか、担当オペレーターがいるのか知りたいです!

 

食材の準備や仕入れに専任スタッフが配置されていますし、食堂や補給も用意されています。もちろん、よく自炊するオペレーターもいると思います。

 

Q:料理上手なオペレーターが知りたいです。

 

皆さんがよく知ってるのはマッターホルンですかね。比べたことはないですが、特定のジャンルの料理に得意なオペレーターもいます。

グムやムースなどがそうですね。また、アドナキエルは自分が25種類のデザートしか作れないと言っていますが、その数だけでも十分すごいと思います。もちろん本当かどうかは皆さんのご想像にお任せします。

 

Q:ドクターの普段の食生活について、ぜひお伺いしたいです。 オペレーターが食べているものは、私たちの世界の食べ物と大きな違いはあるのでしょうか?

 

ドクターも機会があれば、こっそりおやつを手に入れて食べていますよ。

 

オペレーターの食べものは、植物製品やドリンクなどは現実世界のものと似ていますが、肉類のほとんどは現実世界とは違う生き物から来たものだと思います。

 

Q:メインストーリーと各イベントの時系列の関係を知りたいです。

 

時系列については、今後の物語内で徐々に明らかになっていくと思います。

 

Q:他の組織や勢力のストーリーを実装する予定はありますか?

 

まだ準備中ですが、もう既に計画はあります。また、実装するタイミングも重要なので、それも含めて現在考えています。

 

Q:クロージャをオペレーターとして実装する予定はありますか?

 

現在クロージャは重要な仕事に就いています。今後、第一線で活躍するかどうかについては…内緒にさせてください。

 

Q:今後ゲーム内での用語説明機能や、用語集などの公開を予定していますか?

 

予定はありますが、まずは少しずつゲーム内で実現できたらと考えています。

 

Q:これから実装する新機能などを教えてください。

 

新機能としては、ストーリーの振り返り機能と、コーデの一覧機能を今後実装予定です。

 

それ以外に、勲章を収集する実績システムも実装予定です。さらに、ローグライク形式の新コンテンツを鋭意準備中です。そのほか新しい機能なども検討と制作中です。

 

プロデューサー個人についての質問

Q:趣味は?また、空いた時間には何をしますか? 最近、ハマっているゲームや映画があれば教えてください。

 

趣味はゲーム、絵を描くこと、音楽、デザインを考えることですかね。

 

休みの時に色んなことをするのですが、この4つもしますね。そしてよく音楽を聴きながら、ゲームデザインとキャラデザインを考えていたりします。よく考えたら、仕事する時とあまり変わらない気がしますが(笑)。

 

最近は過去プレイしていたFromSoftwareさんと小島監督の作品をもう一度プレイしています。あと新発売の「Half-Life:Alyx」もプレイしていました。

 

新作ゲームやインディーズゲームが出るたびにやりたいとは思いますが、時間もあまりないので、序盤から中盤ぐらいしかやっていないです。特に思い入れのあるものや好きなものだけはクリアします。

 

ドラマや映画に関しては好きな作品が沢山ありますが、やはり最近コロナの影響で、やむを得ず延期する作品が多いです。なので、皆さんにはぜひ乗り越えてほしいし、一人のファンとして、これらの素晴らしい作品を応援していきたいと思います。

 

それと、最近友達と一緒にリアル脱出ゲームで遊ぶことも増えています。ただ用事が多過ぎて遊べるチャンスが少なく、チャットグループでみんなの遊び話を無言で見守るしかないですね。

 

Q:オペレーターの中で誰が一番好きですか?

 

みんな大好きなので、一人を選ぶのは難しい…(笑)

 

本当に好きなオペレーターが多くて、それぞれ魅力も違います。例えばアーミヤ、ガヴィル、アンジェリーナなどなど、それと強制移動のスキルを持つオペレーターも好きですね。

 

Q:ゲームを作る際に一番苦労していることはなんでしょうか?

 

皆さんの想像と違うかもしれませんが、開発は大変なことしかありません(笑)

 

一番簡単な段階といえば、アイデアから設定を膨らませる開発初期ですね。それがおよそ数か月続きますが、その後開発中期に入れば、それはもう地獄ですね。

 

ゲーム開発はとても険しい道のりです。ゲームが無事に完成するだけでも難しいことです。膨大な資金と人材が必要とするのは言うまでもないですが、一番難しいのは、趣味の合う頼れる仲間を見つけることですね。

 

さらにたくさんの人からの異なる意見を統合し、その上で作り続ける必要があります。そして、リリースして、最終的にプレイヤーにやってもらうまで結果が分かりません。なので、成功するのはもっともっと難しいと思います。

 

それでも、皆さんやゲーム作りの同志たちに一つ言いたいことがあります。成功にせよ失敗にせよ、好きでゲームを作っているなら、それ自体が楽しいことだと思います。

だから、ゲーム開発業界は怖い!なんて怯えないでください。それがすごく楽しくて貴重な経験になると思います。そして、好きなゲームは大事にしてあげてください。それは作る側が全力を尽くしてできた結晶といっても過言ではないからです。

 

日本サーバーのプレイヤーに一言

 

アークナイツが日本でリリースされて6か月が経ちました。

 

プロデューサーとして、このゲームを気に入ってもらえて、とても感謝しており、大変嬉しく思っています。 これからも優れた作品とたくさんの楽しさをお届けできるように努力していきます。 今後ともご支援のほどよろしくお願いいたします。

 

大変な道のりでしたが、皆様に喜びをお届けすることができて光栄です。そして、皆様の寛容さと愛情に感謝し、今後のモチベーションにもなります。

 

本当にありがとうございました!

 

なんにせよ、ラップランドというキャラを生み出しワイをケモミミに目覚めさしたアークナイツの罪は重い

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