AppsFlyer JapantとFacebookがゲーム業界向けにアプリ内広告効果測定サービスを提供開始

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AppsFlyer Japan、Facebookと組みゲーム業界向けに世界初となるキャンペーンレベルのアプリ内広告効果測定サービスを提供開始

 

元記事MarkeZineニュースさんの記事から引用

 

AppsFlyer Japanは、Facebook Audience Networkとパートナーシップを締結し、 ゲームアプリのパブリッシャーに向け、 世界初となるキャンペーンレベルのアプリ内広告効果測定サービスを提供すると発表した。これにより、 成長著しいゲームアプリ市場において「ユーザー獲得」と「マネタイズ」の最適化を実現し、 長期的な収益の獲得を推進する、としているそうです。

 

世界のゲーム市場全体における消費支出の約60%をモバイルゲームが占めるなど、 ゲームアプリは急速な成長を続けている(※1)。また、 言語説明を必要とせず誰でも簡単に遊べるハイパーカジュアルゲームといった一部のゲームカテゴリーでは、 アプリ内広告による収益がアプリ全体の収益の100%を占めることもあるなど、 ゲームアプリの急成長には「アプリ内広告」が大きく寄与している。

世界初となる“キャンペーンレベルのアプリ内広告効果測定サービス”を開始

 

グローバルシェア72%を超える世界No.1シェアのモバイル広告効果計測プラットフォームを提供する同社では、 ゲームアプリ市場を中心としたアプリ内広告の需要拡大を受け、 今回Facebookを利用したターゲティング機能を持つ広告配信ネットワークであるFacebook Audience Networkと独占的なパートナーシップを締結。

ゲームアプリのパブリッシャーやマーケターに向け、世界で初めて、キャンペーンレベルでアプリ内広告の費用対効果を示すROAS(Return On Advertising Spend=広告費回収率)を測定するサービスを提供する。

これまで、ゲームアプリで実施されるユーザー獲得キャンペーンを通じて生まれた収益は、 平均に基づく数字しか見ることができず、マーケターは不完全なデータのもと経験値に頼りながら様々な意思決定を下してきた。本サービスでは、 特定のユーザー群によって生まれた広告収益をより正確に把握することができ、 より正確にアプリ内広告のROAS(広告費回収率)を測定することが可能となる。

 

「ユーザー獲得」と「マネタイズ」の最適化により、 長期的な収益の獲得を実現

 

ゲームアプリの戦略においては、 利用者を増やすための「1.ユーザー獲得」と収益を増やすための「2.マネタイズ」のサイクルが最も重要となり、 これらは両方の戦略を同時に最適化する必要がある。 また最適化においては、 アプリ内収益の透明性を高めることが不可欠。

本サービスは、 ユーザー獲得チャネル、 収益化ネットワーク、 モバイル属性データの関連付けを強みとする同社だからこそ、 広告収益をユーザー獲得ソースに結びつけることで、 ユーザー獲得戦略のより正確な最適化を実現し、 ROAS(広告費回収率)とユーザーがそのアプリに対し生涯でどれだけ収益を発生させたかを示すLTV(Life Time Value=顧客生涯価値)の精度を向上させることができる。 今回のパートナーシップにより、 ゲームアプリのパブリッシャーやマーケターがアプリプロモーションの最適化を実施する新しい基盤を提供する。

本サービスの提供により、 成長著しいゲームアプリ市場において、 良質な「ユーザー獲得」と「マネタイズ」の最適化を実現し、 ゲームパブリッシャーの長期的なエンゲージメントと収益の獲得を推進していく。

※1:AppAnnie社「モバイル市場年鑑2020」レポート

 

Facebook Audience Network 製品管理責任者 マット・ハリス氏のコメント

 

「この度リリースするキャンペーンレベルのアプリ内広告効果測定サービスは、 Facebook Audience Networkを使うマーケターが、 広告費に対する効果が正確かつ高収益かどうかを正しく理解する手助けとなり、 アプリ市場における大きなギャップを完全に埋めることができます。 私たちはAppsFlyerとともに、 最適化の前提となっている効果測定を活用する形で、 Facebook Audience Networkのプラットフォーム上で実施する広告キャンペーンの効果をゲームアプリのマーケターやパブリッシャーが理解できるようにする製品を開発しました。 ゲーム開発者による持続可能なビジネスの構築を支援することに、 私たちは全力で取り組んでいます。 そして今回の発表は、 正確かつ詳細なインサイトとともに、 ビジネスを成長・改善へと導く適切なツールを彼らに提供する新たな機会となります。 」

 

AppsFlyer Japan カントリーマネジャー 大坪 直哉氏のコメント

 

「この度Facebook Audience Networkと世界初でこのような革新的なパートナーシップおよび製品リリースができたこと、 また今年のはじめに発表されたシリーズDの2.1億ドル(およそ231億円)の資金調達がこのような形で身を結び、 広告主の皆様に還元できることをとても喜ばしく思います。 従来は、 ユーザー獲得キャンペーンと広告収益が紐づいていなかったことから、 どこで獲得したユーザーがアプリ内課金とアプリ内広告のトータルLTV(顧客生涯価値)でもっとも貢献しているのかが不明確なまま、 感覚的にマーケティング判断を行わざるを得ませんでした。 今回のリリースにより、 マーケターの方々はユーザー獲得とマネタイズの両方の戦略をデータに基づいて一度に最適化できるようになります。 このことはこの分野において先進的に実践を重ねていらっしゃるゲームおよび漫画アプリ事業者の皆様にとって特に大きな革新をもたらすことでしょう。 AppsFlyerは、 日本においてトレンドになりつつあるアプリ内広告を含む収益源の多様化の実現をデータに基づいてしっかりとバックアップしてまいります。 」

 

MarkeZineニュース
https://markezine.jp/article/detail/33629

 

 

?この計画が進めば、アプリ内広告があるゲームが増えるということでしょうか?

まあ、課金式よりかは歓迎ですけど。

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